《蜘蛛侠:平行宇宙》设定稿

2022-10-1922:40:54来源:蜘蛛侠:平行宇宙580765人阅读

本文共分为两个部分第一部分:Yun Ling 凌云 给《蜘蛛侠:平行宇宙》绘制的场景概念设计(图片转自作者的 artstation)第二部分:Robh Ruppel 给《蜘蛛侠:平行宇宙》绘制的一些关键帧、人物场景、过程图、概念图(图片及介绍转自微博@Cc的艺术设计研究室 )【第一部分】国人画师 Yun Ling 凌云,《蜘蛛侠:平行宇宙》的美术之一,现任职于 Ubisoft Montreal ,之前先后任职于 EA、Volta、Eidos Montreal、Sony Pictures Animation 、EA Motive Montreal,以下是凌云为本片绘制的场景概念设计。作者的微博:@lingy000作者的Instagram:@lingy000作者的博客:https://www.artstation.com/yunling904《蜘蛛侠:平行宇宙》片尾字幕右边中间,场景概念设计师 Yun Ling【第二部分】Robh Ruppel,前顽皮狗的美术总监,负责神秘海域系列以及最后的生还者等项目,《蜘蛛侠:平行宇宙》的美术之一,艺术风格独特,一直致力于对形状的研究。展现出别样的风格和画法,非常值得学习。 (这段文字转自微博@Cc的艺术设计研究室)(1/5)Robh Ruppel 给《蜘蛛侠:平行宇宙》绘制的一些氛围稿(2/5)Robh Ruppel 给《蜘蛛侠:平行宇宙》绘制的人物和场景设定,绘制过程(3/5) Robh Ruppel 给《蜘蛛侠:平行宇宙》做的一些概念图(4/5) Robh Ruppel 的一些研究与过程。其过程简单又深刻,非常值得学习。形状与黑白灰的研究 。Robh Ruppel 在博客中用图3去说明了简洁图形的重要性,草图b要比草图a美观的多,因为b 抛弃了细节只保留自己作为图形的属性,只有将真实细节与图形剥离开来才能真正的设计出好的画面,不然就只是复制自然了。图4则直观展示了形状的力量,只通过几个简单的灰色变间画面的细节信息完整展现,剩下的只是真实材质的附加。图6,7演示了如何用简单的形状和黑白灰去设计复杂的场景画面。图6是Robh Ruppel给神秘海域2项目流程做的示范,图7是最后生还者中的场景制作标准说明图。(这段文字转自微博@Cc的艺术设计研究室)图4则直观展示了形状的力量,只通过几个简单的灰色变间画面的细节信息完整展现,剩下的只是真实材质的附加。图6演示了如何用简单的形状和黑白灰去设计复杂的场景画面,图6是Robh Ruppel给神秘海域2项目流程做的示范图7演示了如何用简单的形状和黑白灰去设计复杂的场景画面,是最后生还者中的场景制作标准说明图(5/5) Robh Ruppel 的一些过程图,前顽皮狗的美术总监,负责神秘海域系列以及最后的生还者等项目,《蜘蛛侠:平行宇宙》的美术之一,艺术风格独特,一直致力于对形状的研究。展现出别样的风格和画法,非常值得学习。 (转自微博@Cc的艺术设计研究室)1. (眯着眼看)把黑白灰的层次降到最少。2. 转换成颜色并做一些调整。3. 添加细节和形状。4. 更多细节并调整颜色和黑白灰 。转自微博@Cc的艺术设计研究室最后是《蜘蛛侠:平行宇宙》其它画师绘制的一些概念图

热播影视

为您推荐

本网站只提供web页面服务,通过链接的方式提供相关内容(所有视频内容收集于各大视频网站),本站不对链接内容具有进行编辑、整理、修改等权利
Copyright © 2011-2025  合作邮箱:[email protected]  备案号:  统计代码

个人

公众号

QQ群

顶部
退出将无法使用会员功能

会员专享收藏与播放记录

全新的交互式体验

分享便可赚积分升级会员组